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Die Hexe und der Zauberer (1963)
Wo Die Hexe und der Zauberer spielt und wo wirklich gedreht wurde.
Ein Disney-Zeichentrickfilm ganz ohne Filmkulisse: Die einzigen realen Orte, die er nennt, sind London und Bermudas sowie ein Karussell in Disneyland.
Auf der Karte ansehenSzenen und Orte
Das Schwert im Amboss, das niemand herausziehen kann
Nachdem der König ohne Erben gestorben ist, erscheint ein Schwert in einem Amboss auf einem Stein. Eine Inschrift nennt den, der es herauszieht, als künftigen König Englands. Niemand kann es bewegen, und England versinkt im finsteren Mittelalter.
Spielt in Das Schwert im Stein, London — Ein Schwert steckt in einem Amboss auf einem Stein; goldene Buchstaben versprechen die Krone demjenigen, der es herauszieht. Google Maps · Apple Karten
Der Erzähler zu Beginn des Films verortet das Schwert in der Stadt London.
Wart jagt einen Pfeil in den Wald und trifft Merlin
Wart verscheucht den Hirsch, den sein Pflegebruder Kay jagt, und geht in den Wald, um Kays Pfeil zu holen. Dort trifft er den Zauberer Merlin und dessen sprechende Eule Archimedes; Merlin kündigt an, Warts Lehrer zu werden.
Spielt in Der Wald und Merlins Hütte — Ein Wald neben Ectors Ländereien, in dem Wart Kays verlorenen Pfeil sucht und Merlins Hütte findet.
Ein bewaldetes Gebiet direkt außerhalb der Schlossländereien, mit einer verfallenen Hütte.
Merlin zieht ins Schloss von Sir Ector
Merlin folgt Wart zurück zu Sir Ectors Schloss, wo Wart ausgeschimpft und zum Küchendienst verdonnert wird. Sir Pelinore bringt die Nachricht von einem Turnier am Neujahrstag in London, dessen Sieger König werden soll, und Ector macht Wart zu Kays Knappen.
Spielt in Das Schloss von Sir Ector — Das Schloss, in dem Wart als Pflegesohn und Küchenjunge aufwächst und in dessen Turm Merlin untergebracht wird.
Ein Schloss unter Sir Ector, der Wart als Pflegesohn aufzieht.
Die Angelstunde im Burggraben
Merlin verwandelt sich und Wart in Fische, um ihm Physik beizubringen. Als ein riesiger Hecht angreift, verzichtet Merlin auf Magie, sodass Wart mit seinem Verstand überleben muss. Ector bestraft ihn anschließend für die Fischgeschichte.
Spielt in Der Burggraben — Der Wassergraben um Ectors Schloss, in dem Merlin sich und Wart in Fische verwandelt.
Ein mit Wasser gefüllter Graben, der zur Verteidigung um ein Schloss gezogen wurde.
Das Geschirr, das sich selbst spült
Als Strafe in die Küche geschickt, bekommt Wart Hilfe von Merlin, der das Geschirr so verzaubert, dass es sich selbst spült. Später finden die Schlossbediensteten die Küche in heillosem Durcheinander.
Spielt in Die Schlossküche — Die Küche, in die Wart zur Strafe geschickt wird und in der Merlin das Geschirr verzaubert.
Der Küchendienst ist die Strafarbeit, zu der Wart verurteilt ist.
Eichhörnchen, Schwerkraft und ein verliebtes Eichhörnchenmädchen
Merlin verwandelt sich und Wart in Eichhörnchen, um ihm die Schwerkraft beizubringen. Ein Eichhörnchenmädchen verliebt sich in Wart, ein anderes in Merlin, und keiner von beiden kann sich mit Worten herausreden. Zurück im Schloss beschuldigt Ector Merlin der schwarzen Magie und bestraft Wart, weil er ihn verteidigt hat.
Spielt in Oben in den Bäumen — Ein Baum im Wald, in dem Merlin und Wart als Eichhörnchen leben.
Ein hoher Baum im Wald, hoch genug, dass ein Sturz gefährlich wird.
Flugstunden und das Duell mit Madam Mim
Merlin verwandelt Wart in einen Spatz, und Archimedes bringt ihm das Fliegen bei. Wart landet in der Hütte der Hexe Madam Mim, die ihn vernichten will. Merlin kommt hinzu, und Mim fordert ihn zu einem Zauberduell heraus, das er gewinnt, indem er sich in einen Keim verwandelt.
Spielt in Der Himmel und Madam Mims Hütte — Der offene Himmel über dem Wald, wo Wart als Spatz fliegen lernt, und die Hütte der Hexe, auf der er landet.
Die Hütte einer Hexe im Wald, die Heimat von Merlins Rivalin.
Merlin rauscht wütend nach Bermudas ab
Am Heiligabend setzt Ector Wart wieder als Kays Knappen ein, weil Hobbs die Mumps hat. Merlin deutet das als Verzicht Warts auf seine Ausbildung. Als Wart seine Entscheidung verteidigt, schickt sich Merlin wütend selbst nach Bermudas im 20. Jahrhundert.
Spielt in Bermudas im 20. Jahrhundert — Eine Insel, die Merlin auf seinen Reisen in die Zukunft gesehen hat, Jahrhunderte von Warts England entfernt. Google Maps · Apple Karten
Ein britisches Inselterritorium im Atlantik, das im Film noch nicht entdeckt wurde.
Das Neujahrsturnier in London
Ector, Kay und Wart kommen in London zum Neujahrsturnier an, bei dem der Sieger zum König gekrönt wird. Kay wird zu seinem Kampf aufgerufen, und Wart begleitet ihn als Knappe.
Spielt in London, Neujahrsturnier — Die Stadt, in der das Turnier um die Krone stattfindet. Google Maps · Apple Karten
London ist die Hauptstadt Englands; der Film verlegt sein Turnier hierher.
Das Schwert, das im Gasthaus liegen blieb
Kurz vor Kays Auftritt merkt Wart, dass er Kays Schwert im Gasthaus vergessen hat. Kay schreit ihn an, es zu holen. Im Gasthaus findet Wart die Tür verschlossen, weil alle zum Turnier gegangen sind.
Spielt in Das Gasthaus — Ein Gasthaus in London, wegen des Turniers geschlossen, in dem Kays Schwert zurückgeblieben ist.
Ein Gasthaus an der Landstraße, für den Tag geschlossen, während die Stadt den Turnieren zusieht.
Das Schwert im Stein auf dem Kirchhof
Da das Gasthaus verschlossen ist und Kay sofort ein Schwert braucht, entdeckt Archimedes ein Schwert auf einem Kirchhof. Wart greift danach und denkt nur an Kay.
Spielt in Der Kirchhof mit dem Schwert im Stein — Ein Londoner Kirchhof, auf dem das vergessene Schwert noch immer im Amboss auf dem Stein steckt. Google Maps · Apple Karten
Ein Londoner Kirchhof, auf dem das Schwert seit dem Anfang des Films steht.
Gedreht in King Arthur Carrousel, Disneyland — Kein Drehort: die Disneyland-Attraktion, in der die Zeremonie des Schwerts im Stein aus dem Film nachgestellt wird Google Maps · Apple Karten
Figuren
- Wart (Arthur) — Ein 12-jähriges Waisenkind, das im Schloss von Sir Ector aufwächst und bald eine ungewöhnliche Ausbildung erhält.
- Merlin — Ein alter, exzentrischer Zauberer, der sich selbst zu Warts Lehrer erklärt.
- Archimedes — Merlins mürrische, hochgebildete sprechende Haustiereule.